Loot Box, positivas o negativas?

Las micro-transacciones son una forma de conseguir dinero gradual para las compañías pero, realmente es algo positivo para este sector?


El año 2017 estuvo marcado por juegos que dieron la vuelta al mundo como Zelda BOTW, Horizon Zero Down o Hellblade, también hubo un avance muy importante de la VR gracias a juegos como RE VII por ejemplo. Y a pesar de que hubo muchas cosas buenas, la polémica en forma de Loot Boxes golpeó de lleno a este mundo de los videojuegos.
Este problema no llegó de repente ya que esta forma de conseguir dinero lleva existiendo desde hace años, todo explotó con el cierre de Visceral Games que pertenecía a EA y la posterior salida de Stars Wars Battlefront II con las cajas de las que hablamos. Con esas dos decisiones por parte de EA se prendió la chispa que hizo enfadar a toda la comunidad de los videojuegos obligando a retroceder a la compañía en sus acciones pero, antes de seguir, por qué pasó todo esto? Por qué las Loot Box son tan odiadas y de donde salieron? 

Que son las Loot Box?

Las cajas de botín, también conocidas como Loot Box o Loot Crate, son un contenido adicional de muchos videojuegos (sobretodo free to play o juegos de móbil) que te permiten conseguir recompensas como aspectos, personajes, mejoras, objetos... Lo que las hace diferente a un DLC común es que estas cajas te dan uno de esos items de forma aleatoria entre todos los posibles, es decir, si alguien abre una caja puede tocarle un personaje muy poco común o también una mejora de experiencia normal y corriente.
Con esta premisa tenemos el comienzo del problema pero va un poco mas allá, muchas cajas se pueden conseguir subiendo de nivel, mediante quests, por eventos, como regalo o también pagando dinero real. Sabiendo que puedes conseguir un personaje super exclusivo pagando un par de euros que cuesta una caja en vez de los 15€ del DLC, nadie puede negarse... No?
Retomando un poco el tema de su contenido, los artículos de las cajas suelen tener ciertos niveles de rareza y un porcentaje de aparición asignado a cada nivel, haciendo que los objetos mas raros sean mas difíciles de conseguir y por lo tanto mas valorados. Además de eso las compañías organizan algunos eventos que incluyen recompensas limitadas en las cajas, tentando así a los jugadores a conseguir más cajas sea como sea, es decir, pagando por ellas.
Con todo esto puesto sobre la mesa solo queda saber de donde surgieron las Loot Box y lo más importante, porque han logrado que se hable tan mal de ellas.

Historia de las cajas.

Para hablar del comienzo de las Loot Box tenemos que situarnos en 2007, un año donde no todos tenían Internet y la forma más fácil de jugar con tus amigos online era yendo a un cyber café. Con esta idea en mente jugar a un título online comprado era mas difícil de lo habitual, así que un buen MMO/MMORPG
gratuito era el sustituto perfecto para pasar la tarde farmeando con tus amigos.
Y casi como no podía ser de otra forma, fue en China donde surgió el ZT Online creado por Zhengtu Network, el cual implementó por primerza vez el sistema de las micro-transacciones dando recompensa en forma de aspectos para sus personajes.  Aquí se dio el primer paso para que los juegos free to play pudieran conseguir dinero rápido y fácil, tanto fue así que el ZT Online recaudó mas de 15M de dolares. Tan eficaz fue esa forma de conseguir dinero que mas adelante títulos para móvil como Puzzles and Dragons (2012) lograrían recaudar mas de 1M de dólares, una autentica locura para su momento.

Pero volvamos atrás de nuevo, viendo el éxito que tuvo en Asia, grandes dirigentes de compañías como Facebook no tardaron nada en poner en práctica las microtransacciones en sus juegos. Esto lo hicieron en forma de pago para acelerar los tiempos de las acciones como por ejemplo: "Espera 1 hora para que se construya el edificio o paga X dólares". 

Después de esto era obvio que no iba a tardar nada en llegar a juegos online de todo el mundo y así fue, en septiembre de 2010 aparece el primer sistema de Loot Box en un juego online de escala mundial creado por Valve: Team Fortress 2. Y la cosa no se quedó ahí, 2 años mas tarde BioWare hizo lo propio (bajo la orden de EA) con una de sus sagas mas importantes y mas reconocidas: Mass Effect 3. Recientemente en Octubre de 2017 pudimos saber gracias a una entrevista que hicieron a uno de los diseñadores de BioWare, Marveen Heir, que este método es el que mas interesa ahora mismo ya que retiene a los jugadores y convierte el juego en un servicio al que invertir algo mas que unas pocas horas. El propio diseñador explicó que siendo un mercado tan amplio "hay que hacer que un jugador vuelva una y otra vez, por eso los publisher pidieron las Loot Box, para poder monetizar mucho mejor el juego". Además añadió algo que marca mucho el nivel al que se puede llegar "Vi como varias personas gastaban mas de $15,000 en las tarjetas multijugador de Mass Effect 3".

A partir de aquí habría que esperar hasta 2016 para ver el comienzo del verdadero boom de este fenómeno. La salida de Overwatch por parte de Blizzard y sus Loot Crate revivió el tema pero con mucha mas fuerza. A pesar de la duda inicial utilizaron un buen método para conseguir las cajas ya sea subiendo de nivel o a través de eventos, siempre puedes conseguirte un par da cajas sin pagar además solo contienen aspectos de personajes, voces o graffitis, haciendo que no se convierta en un odiado "pay to win". Pero el mundo fue algo iluso pensando que todos seguirían el ejemplo de la gran Blizzard, a este movimiento se unieron varias compañías con sus respectivos juegos, implementando las cajas de manera muy básica y distorsionando la experiencia de los jugadores. Grandes títulos como Middle-Earth: Shadow of Mordor, Forza Motorsport, NBA 2k18, Call of Duty: WWII, Battlefield 1... Todos decidieron unirse pero convirtiendo sus juegos en un pay to win de forma innecesaria.
Y aquí llegó la guinda del pastel, el título que desató e hizo una ola de críticas negativas a la avaricia de las compañías: Stars Wars Battlefront II. En verdad como bien dije al principio, ya teníamos todos la mosca detrás de la oreja con el cierre de Visceral Games y la cancelación de uno de los juegos mas prometedores del estudio, un nuevo Stars Wars para un solo jugador con toques de Uncharted, una joya vamos. A partir de ahí y recopilando estos datos, EA cierra ese estudio, cancela un juego de un solo jugador y decide sacar uno multijugador con el sistema de microtransacciones y Loot Box, sin dudar se ve como las compañías cada vez se interesan mas por los juegos de servicios y desechan los 1-player.
Ya sea por no arriesgarse con una nueva IP o por el temor de no conseguir las ventas esperadas, esos servicios cada vez son mas populares y hace que un juego pueda durar mas de 5 años en el mercado, en vez de 2 como es habitual. 

Consecuencias y razones.

Por fin después de todo lo dicho llegamos al centro del problema, a las razones de los enfados y de los cambios. Con lo ya mencionado podríamos argumentar que la mayor queja contra las lootbox es simplemente que quieran quitar el dinero a sus jugadores a cualquier coste, o también que conviertan sus juegos en un burdo pay to win con esas mejoras. Podría quedar todo en una simple idea para conseguir mucho dinero pero no, esto ha llegado al punto de que ese sistema de cajas llegue a ser tratado como una ludopatía. Distintas entidades judiciales como la Belgian Gaming Commision decidieron investigar a fondo este tema por dos puntos bastante importantes:
-El primero es el límite que puede sobrepasar las Loot Box respecto a la salud mental del público. Un buen ejemplo de esto es la adicción que causan a los menores de edad, que llegan a robar las tarjetas de sus padres para comprar más cajas.
-El segundo es el hecho de que un juego completo y con un precio estandar entre 45€ y 60€ intente conseguir mas dinero a partir de ese sistema. Este motivo fue el mayor desencadenante ya que, las comisiones de muchos países no vieron con buenos ojos que grandes compañías intenten lucrarse sabiendo que se está pagando el precio de un título completo.

Ante estas investigaciones (que a día de hoy no hay una resolución clara) hubo dos respuestas distintas: una de las compañías de videojuegos y otra de los jugadores. Las compañías sacaron distintos argumentos para defenderse de todas las acusaciones que estaban recibiendo, entre las
respuestas podemos encontrar algunas como estas:
-El precio de venta de un juego estándar no compensa sus costes de creación (pensemos que ahora mismo crear un juego puede llegar a costar mas de 60M de euros) y necesitan conseguir el resto del dinero de otras formas, por ejemplo convirtiendo el juego en un servicio.
Vídeos con esta clase de "clickbait"
se hacen cada vez mas populares.
-Otro argumento para el uso de las cajas es la experiencia del jugador. Afirman que la emoción de abrir una caja y la alegría de recibir una buena recompensa completa la experiencia del jugador dentro del "gameplay".
-Por último llegaron a comentar que gracias a este sistema ayudan e impulsan a los streammers/youtubers ya que, al público le llama la atención los vídeos en los que se abren cajas y esto hace que ganen subscriptores y/o mayor publicidad.

En la otra cara de la moneda tenemos la opinión de los jugadores, dividida entre si apoyar o no estas decisiones. Muchas personas defiende las cajas y a las compañías ya que, según ellos, no hacen daño a nadie si estamos atentos a nuestro dinero o si vigilamos a los niños cuando empiecen a jugar. En el otro bando hay mucha gente que reniega totalmente de esta forma de lucrarse que tienen las compañías, llegando a decir que los juegos que usen ese método no merece la pena comprarlos.

Final y conclusión.

Al final podemos decir que las Loot Box han beneficiado mucho al mundo de los videojuegos, logrando que compañías pequeñas con sus free to play pudieran mantenerse vivas y seguir aportando títulos. Por otra parte si lograron sobrevivir fue gracias a todos nosotros, el dinero que se invierte en un juego ha pasado de ser 40-50€ mas los DLCs a ser mas de 200-300€ (en los casos mas bajos) contando el propio juego, sus expansiones y las cajas de contenido. 
Todo esto quiere decir que sobrevivir en este sector cada vez es mas difícil, el público exige mas nivel y mejor contenido y todo eso resulta muy caro. Puede entenderse que necesiten invertir mucho mas dinero que hace unos años pero, de verdad hace falta manipular a los jugadores para que inviertan en un juego como si fuera una máquina traga-perras? Es necesario amansar tanto dinero para mantener un juego con vida?
Queda a juicio de todo el mundo decidir si quieren darle mas vida a todo esto o si prefieren jugar sin consumir su dinero en unas simples cajas.





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